Pomoce edukacyjne dla szkół – rozbudowany zestaw ośmiu gier terapeutyczno-edukacyjnych
Szukasz kompletnego, systemowego rozwiązania, które odpowie na wszelkie wyzwania emocjonalne, społeczne i komunikacyjne uczniów w Twojej placówce?
„Pomoce edukacyjne dla szkół” to rozbudowany zestaw aż ośmiu zaawansowanych gier i narzędzi terapeutyczno-edukacyjnych, stworzony z myślą o kompleksowej pracy indywidualnej oraz grupowej w szkołach, świetlicach, bibliotekach oraz placówkach specjalistycznych.
Ten pakiet rewolucjonizuje działania profilaktyczne i wychowawcze. Zamiast teoretycznych wykładów, dostarcza nauczycielom, pedagogom i psychologom szkolnym setek gotowych, atrakcyjnych scenariuszy opartych na grze, metaforze i dialogu partnerskim.
Zestaw idealnie wpisuje się w wymagania nowej podstawy programowej w zakresie rozwijania kompetencji osobistych i społecznych, stanowiąc tarczę ochronną dla dobrostanu psychicznego uczniów na każdym etapie edukacyjnym.
Co wchodzi w skład tego rozbudowanego zestawu?
Osiem zróżnicowanych narzędzi pozwala na precyzyjne dopasowanie pracy do wieku ucznia oraz rodzaju wyzwania:
1. „Mijamy się – JUNIOR” (wiek 5-12 lat)
Gra rozwijająca umiejętność wyrażania emocji i budowania więzi wśród młodszych dzieci. Wykorzystuje motyw kosmity Czułka, diamenty oraz dzwoneczek, ułatwiając integrację, naukę współpracy oraz wspierając terapię ADHD i spektrum autyzmu.
2. „Pudełko Terapeutyczne” (od 6 lat)
Unikalne połączenie quizu relacyjnego „Co ty wiesz Panie Jeż?” oraz kart metaforycznych. Wspiera autorefleksję, wyciszenie i ułatwia szczere rozmowy o uczuciach w sposób bezpieczny, swobodny i całkowicie pozbawiony presji.
3. „Wybierz Lepsze” (od 6 lat)
Pudełko antystresowe oferujące aż 4 gry w 1 zestawie. Wykorzystuje przyjazne, psie analogie do nauki świadomego podejmowania decyzji, wyhamowywania impulsywnych reakcji, wzmacniania kreatywności oraz pozytywnego myślenia w trudnych sytuacjach.
4. „SOR” – Samoświadomość, Odporność psychiczna, Relacje (od 14 lat)
Zaawansowana gra planszowa dla młodzieży, ucząca głębokiego wglądu w siebie, odporności na stres i budowania zdrowych relacji. Zawiera ćwiczenia oparte na Porozumieniu Bez Przemocy (NVC), uczące wyrażania granic bez agresji.
5. Mijamy się „KONTAKT” (od 12 lat)
Potężne narzędzie terapeutyczne zawierające aż 410 pytań i zadań oraz fizyczne amulety. Skutecznie przełamuje bariery komunikacyjne, integruje klasy i pomaga budować szczere, głębokie relacje w grupie dorastającej młodzieży.
6. „PEWNI SIEBIE” (od 7 lat)
Karty terapeutyczne ukierunkowane na budowanie stabilnej, pozytywnej samooceny, optymizmu oraz poczucia sprawczości. Wykorzystują elementy Racjonalnej Terapii Zachowania (RTZ) i trening wdzięczności, chroniąc uczniów przed lękiem.
7. „Mijamy się – ROZWÓD” (powyżej 6 lat)
Dedykowane narzędzie do interwencji kryzysowej i pracy z dziećmi przeżywającymi rozstanie rodziców lub inne kryzysy rodzinne. Ułatwia bezpieczne zrozumienie i nazwanie trudnych emocji oraz przywraca zachwiane poczucie bezpieczeństwa.
8. „Klikaj z głową” (od 10 lat)
Nowoczesna gra rozwijająca higienę cyfrową i krytyczne myślenie wobec cyberświata. Uczy zrównoważonego korzystania z internetu, uodparnia na presję online oraz aktywnie wzmacnia autentyczne kontakty międzyludzkie w świecie offline.
Dlaczego każda placówka edukacyjna potrzebuje tego pakietu?
- Kompleksowe wsparcie potrzeb całej szkoły: zestaw sprawdza się w pracy zarówno z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym (klasy 1-3), jak i ze starszą młodzieżą w klasach 4-8 oraz w szkołach ponadpodstawowych.
- Kompletna baza dla specjalistów (TUS i rewalidacja): psycholodzy, pedagodzy i logopedzi zyskują nieograniczone zasoby kart metaforycznych, pytań diagnostycznych i ćwiczeń samoregulacyjnych, idealnych do realizacji założeń IPET i zajęć TUS.
- Wielozmysłowe kotwice uwagi dla neuroatypowości: zastosowanie lśniących diamentów, kryształków, dzwoneczków i amuletów ułatwia wyciszenie układu nerwowego i utrzymanie koncentracji u uczniów z ADHD oraz spektrum autyzmu.
- Zredukowanie oporu i budowanie partnerstwa: gry eliminują ton oskarżycielski i moralizatorski. Uczniowie chętnie wchodzą w dialog, ponieważ rozmowa toczy się wokół kart i bezpiecznych metafor, a nie wprost o nich.
Często zadawane pytania
Jak zarządzać tak rozbudowanym zestawem 8 gier w realiach dużej szkoły?
Zaletą tego pakietu jest jego modułowość i uniwersalność. Gry nie muszą leżeć w jednym miejscu – mogą być rozdzielone pomiędzy kluczowych specjalistów w placówce.
Gry dla młodszych dzieci („JUNIOR”, „Wybierz Lepsze”) doskonale wyposażą świetlicę szkolną lub gabinet pedagoga wczesnoszkolnego. Narzędzia interwencyjne („ROZWÓD”, „PEWNI SIEBIE”) to idealna baza do indywidualnej pracy w gabinecie psychologa. Z kolei gry dla starszych uczniów („SOR”, „KONTAKT”, „Klikaj z głową”) mogą krążyć między nauczycielami jako gotowe materiały na godziny wychowawcze.
W jaki sposób te gry wspierają realizację polityki oświatowej i podstawy programowej?
Krajowe kierunki polityki oświatowej regularnie kładą nacisk na ochronę zdrowia psychicznego uczniów, profilaktykę uzależnień oraz rozwój kompetencji społecznych. Ten pakiet realizuje te cele.
Zawiera dedykowane narzędzia do profilaktyki e-uzależnień („Klikaj z głową”), przeciwdziałania agresji rówieśniczej („SOR”), budowania odporności psychicznej („PEWNI SIEBIE”) oraz integracji klasowej („KONTAKT”). Szkoła zyskuje gotowy, merytoryczny system profilaktyki.
Czy z tych narzędzi mogą bezpiecznie korzystać nauczyciele przedmiotowi bez wykształcenia terapeutycznego?
Zdecydowanie tak. Wszystkie gry zostały zaprojektowane tak, aby ich mechanika była w pełni intuicyjna, a instrukcje jasne i przejrzyste. Gry nie wymagają od nauczyciela prowadzenia terapii – one samodzielnie tworzą bezpieczne ramy do swobodnej, spokojnej i pełnej porozumienia rozmowy.
Choć w grach ukryta jest głęboka wiedza psychologiczna (m.in. RTZ czy NVC), to prostota zasad sprawia, że są one w pełni bezpieczne i niezwykle komfortowe w rękach każdego pedagoga prowadzącego np. godzinę wychowawczą.
Jak fizyczne nagrody (diamenty, amulety) wpływają na integrację klasy i dyscyplinę podczas lekcji?
W warunkach lekcji grupowej utrzymanie dyscypliny i uwagi uczniów bywa wyzwaniem. Zastosowanie namacalnych rekwizytów, takich jak dzwoneczek (wprowadzający zdrową dynamikę) czy lśniące amulety i diamenty, całkowicie zmienia zasady gry.
Uczniowie zamiast konkurować w destrukcyjny sposób, zaczynają angażować się w zbieranie tokenów za szczerość, empatię czy aktywne słuchanie. Fizyczny przedmiot staje się dla mózgu nagrodą, która wycisza emocje, redukuje stres i uczy zdrowej, bezpiecznej rywalizacji.
Jak pakiet wspiera uczniów w nagłych sytuacjach kryzysowych, takich jak rozpad rodziny?
Szkoła często jest pierwszym miejscem, w którym widać, że dziecko przeżywa kryzys domowy – pojawia się nagłe wycofanie, lęk lub zachowania opozycyjne. Dzięki obecności gry „Mijamy się – ROZWÓD” oraz kart „PEWNI SIEBIE”, pedagog szkolny ma możliwość natychmiastowego udzielenia pierwszej pomocy psychologicznej.
Gra pozwala zdjąć z dziecka paraliżujące poczucie winy, pomaga mu nazwać trudne emocje za pomocą metafor i bezpiecznie oddzielić konflikt dorosłych od jego własnego świata, przywracając mu stabilizację i poczucie oparcia w środowisku szkolnym.
Jak nasza szkoła może zamówić pakiet z odroczonym terminem płatności?
Dla wszystkich placówek oświatowych i jednostek budżetowych oferujemy standardową procedurę zakupu na fakturę z 14-dniowym terminem płatności (faktura przelewowa). Zamówienie wystarczy złożyć przez sklep lub mailowo, podając pełne dane nabywcy (np. Gmina/Miasto) oraz odbiorcy (Szkoła).
Fakturę wystawiamy i dostarczamy w KSeF, a zamówienie wysyłamy kurierem na podany adres.













