Jak realizować podstawę programową i TUS za pomocą gry „POTRAFISZ” – przewodnik dla nauczycieli i pedagogów

„POTRAFISZ” a nowa podstawa programowa

Reforma26. Kompas Jutra to stopniowo wprowadzana zmiana polskiego systemu edukacji przez Ministerstwo Edukacji Narodowej. Jej głównym celem jest odejście od pamięciowego uczenia się na rzecz zdobywania kompetencji kluczowych, pracy projektowej oraz rozwoju samodzielności i sprawczości u uczniów.

W centrum nowej podstawy stoi pojęcie, które jest dla nas bardzo bliskie – sprawczość.

Ten artykuł pokazuje, jak konkretne elementy zestawu odpowiadają konkretnym zapisom nowej podstawy programowej. Niech będzie mapą dla nauczycieli i pedagogów, którzy szukają narzędzi do praktycznej realizacji założeń Reformy 26 w codziennej pracy.

Przewodnik dla nauczycieli i pedagogów

Początek roku szkolnego to dla nauczycieli intensywny czas planowania pracy wychowawczej, opiekuńczej i terapeutycznej. Wrzesień przynosi wyzwanie: jak w grupie uczniów od 10. roku życia (klasy IV-VIII) budować odporność psychiczną, uczyć sprawczości i realizować wymagania podstawy programowej w sposób, który autentycznie zaangażuje młodzież?

Odpowiedzią na te wyzwania jest „POTRAFISZ” – wszechstronna gra karciana z elementami nagrody i kartami metaforycznymi. To gotowe narzędzie dydaktyczno-terapeutyczne, które idealnie wpisuje się w cele współczesnej szkoły. Gra jest doświadczeniem edukacyjnym, czyli sytuacją, w której uczeń ma uczestniczyć – nie tylko wiedzieć, ale przeżyć i doświadczyć.

Co oznacza „rozwijać sprawczość” w warunkach szkolnych? Podstawa programowa wskazuje na kilka kluczowych mechanizmów: tworzenie sytuacji, w których uczeń podejmuje decyzje, ponosi konsekwencje wyborów, identyfikuje swój wpływ na sytuację i rozwija alternatywne sposoby działania. To jest dokładnie to, co robi zestaw „POTRAFISZ” – krok po kroku, karta po karcie.

1. Gra „POTRAFISZ” a podstawa programowa: sprawczość, decyzyjność i kompetencje społeczne

Wymagania ogólne podstawy programowej (zwłaszcza dla II etapu edukacyjnego) oraz kierunki polityki oświatowej państwa kładą ogromny nacisk na rozwój kompetencji społeczno-emocjonalnych. Obok kompetencji fundamentalnych (kompetencje językowe, matematyczne, cyfrowe i ruchowe) dodaje się kompetencje przekrojowe – rozwiązywanie problemów, krytyczne i kreatywne myślenie, a także kompetencje społeczne – współpracę, dbanie o innych i dbanie o siebie.

Oto jak mechanika gry „POTRAFISZ” realizuje te wytyczne w praktyce:

A. Budowanie poczucia wpływu i sprawczości

Zgodnie z nowym Rozporządzeniem*: „[…] Sprawczość to podejmowanie autonomicznych działań mających pozytywny wpływ na osobę, która je podejmuje, i inne osoby (otoczenie) oraz branie za te działania odpowiedzialności.” Powiązane z nią jest poczucie przynależności, nastawienie na rozwój, przekonanie o własnej skuteczności oraz samoregulacja.

* Rozporządzenie Ministra Edukacji z 20 marca 2026 r., Dz.U. 2026, załącznik nr 1, sekcja III

Wymóg podstawy: Kształtowanie u uczniów postawy odpowiedzialności za własny rozwój oraz wiary we własne możliwości. Wychowanie szkolne uwzględnia podmiotowość ucznia w dokonywaniu wyborów dostosowanych do ich możliwości. Działania wychowawcze szkoły wzmacniają sprawczość przez kształtowanie postaw proaktywnych oraz pokazujących, że indywidualny i zbiorowy głos ma znaczenie.

Realizacja w grze: Jeden z 4 kluczowych obszarów psychologicznych gry dedykowany jest budowaniu sprawczości. Dzięki procesowi transformacji uczniowie przechodzą od biernej analizy problemu do aktywnego szukania rozwiązań. Gra uczy, że nawet w trudnej sytuacji uczeń ma wpływ na swoje reakcje i kolejne kroki.

Praktyczna realizacja w grze POTRAFISZ:

  • Karty Wpływu: Uczeń fizycznie sortuje elementy sytuacji pod trzy karty. Rozróżnia to, na co ma wpływ, od tego, co jest poza jego kontrolą. To pierwszy krok do odpowiedzialnego działania.
  • Karty Sprawczości: Każda karta to możliwość – nie nakaz. Uczeń wybiera 1-3 karty, które są dla niego dostępne. Decyzja jest całkowicie jego. Nikt nie narzuca „właściwej” karty. W trakcie rozmowy i analizy sytuacji może uzasadnić swoją decyzję.
  • Karty Biograficzne: Uczeń widzi, że zmiana jest możliwa przez konkretny przykład znanej osoby. Na zajęciach lub w ramach cyklu zajęć może stworzyć swoją własną kartę – i staje się autorem własnej narracji proaktywnej.
  • Cały cykl gry jako doświadczenie edukacyjne: Jedna runda gry jest kompletnym doświadczeniem edukacyjnym: uczeń identyfikuje sytuacje, rozpoznaje reakcje, wybiera alternatywy, ocenia wpływ. 20-45 minut ustrukturyzowanego doświadczenia.

B. Rozwój kompetencji społecznych i emocjonalnych

Nowa podstawa powraca do pełnej nazwy kompetencji, które dotychczas były niedoprecyzowane: kompetencje społeczno-emocjonalne. Rozumie przez nie zdolność do rozumienia własnych emocji, budowania relacji i funkcjonowania w grupie. To jeden z czterech obszarów kompetencji przekrojowych.

Wymóg podstawy: Rozwijanie empatii, umiejętności komunikacji, szacunku dla innych oraz współpracy w grupie. Tworzenie dobrych relacji w różnych społecznościach i przyjmowanych rolach. Rozwiązywanie konfliktów i zapobieganie sytuacjom konfliktowym.

Realizacja w grze: Praca z kartami metaforycznymi i pytaniami pogłębionymi otwiera przestrzeń do bezpiecznego dzielenia się emocjami. Czerpanie z inspiracji biograficznych uczy z kolei przyjmowania perspektywy innych ludzi (teoria umysłu) i pokazuje uniwersalność ludzkich potknięć oraz sukcesów.

Praktyczna realizacja w grze POTRAFISZ:

  • Karty Metaforyczne: Uczeń wybiera obraz i mówi, co widzi. Drugi uczestnik widzi coś innego w tym samym obrazie. Pozwala to na doświadczenie różnorodności perspektyw bez oceniania, bez złej odpowiedzi. Pobudza to ciekawość i chęć do głębszej rozmowy.
  • Karty Reakcji Automatycznych: Uczeń rozpoznaje swój typowy wzorzec reakcji na trudną sytuację. Samo rozpoznanie jest aktem kompetencji osobistej. Warianty gry i dodatkowe puste karty do drukowania umożliwiają tworzenie swoich osobistych kart reakcji i dopasowywania ich do kontekstu klasy i grupy.
  • Karty Sprawczości: W parze lub grupie uczniowie mogą wybierać różne alternatywy zachowań i rozwiązań dla jednej sytuacji. Rozmowa na temat różnych podejść staje się modelem do rozwiązywania problemów i efektywnej komunikacji z uważnością na drugą osobę.
  • Cały cykl gry jako doświadczenie edukacyjne: Połączenie odpowiedzi na to „jak się czujesz” (karty metaforyczne), „jak reagujesz?” (karty reakcji) i „jak mógłbyś zareagować inaczej?” (karty sprawczości) jest praktycznym budowaniem słownika emocjonalnego i samoregulacji.

C. Kształtowanie decyzyjności i myślenia krytycznego

W podstawie programowej wprowadza się wprost „myślenie krytyczne” oraz „myślenie kreatywne”. Oznacza to zdolność analizowania opcji, przewidywania konsekwencji i dokonywania świadomych wyborów – a nie skutków impulsów i przyzwyczajenia.

Wymóg podstawy: Rozwijanie umiejętności krytycznego myślenia, radzenia sobie w sytuacjach trudnych i stresogennych. Budowanie kultury prób i błędów, w której pomyłka ucznia jest naturalnym etapem w procesie uczenia się.

Realizacja w grze: „POTRAFISZ” bezpiecznie przeprowadza gracza przez proces identyfikacji sytuacji trudnej i rozpoznawania reakcji automatycznych. Uczeń uczy się zatrzymywać impulsywne zachowania, analizować opcje i podejmować świadome decyzje, co wzmacnia jego elastyczność poznawczą.

Praktyczna realizacja w grze POTRAFISZ:

  • Cykl gry jako doświadczenie edukacyjne: Sytuacja → Reakcja → Sprawczość. Uczeń analizuje sytuację, identyfikuje swoją automatyczną reakcję (myślenie o sobie), wybiera alternatywę (myśli krytycznie o własnym wzorcu i kreatywnie o innych sposobach), ocenia wpływ. Jeden cykl gry jest pełnym cyklem krytycznej refleksji.
  • Kryształki za uczestnictwo, nie za wyniki: Kryształki nie nagradzają poprawnych odpowiedzi – nagradzają uczestnictwo i odwagę mówienia. Gra nie ma „złej odpowiedzi”. To jest praktyczne budowanie kultury prób i błędów. W innym wariancie gry uczeń może pracować na swojej realnej sytuacji, gdzie pytanie w grze nie brzmi „co zrobiłeś źle?”, ale „co w tej sytuacji mógłbyś zrobić inaczej lub jeszcze lepiej?”.
  • Karty Sprawczości i Wpływu: Uczeń wybiera Karty Sprawczości dla sytuacji i analizuje ją z pomocą Kart Wpływu. Efekt to konkretny mikroplan działania w obszarze, nad którym ma kontrolę. Takie planowanie przez działanie jest doświadczaniem własnej skuteczności.

2. Kontekst szkolny: jak wykorzystać grę „POTRAFISZ” w klasie?

Gra została zaprojektowana tak, aby nauczyciel mógł elastycznie dopasować czas i głębokość rozgrywki do realiów szkolnych (lekcja trwająca 45 minut). Jedna runda gry to pełne, kompletne i wieloetapowe doświadczenie sprawczości.

  • Godzina wychowawcza (integracja i profilaktyka): Wykorzystaj poziom metaforyczny. Karty obrazkowe ułatwiają 10-12-latkom (którzy często blokują się przy tradycyjnych pytaniach) opowiadanie o swoich emocjach. To genialne narzędzie na wrzesień – do zdiagnozowania nastrojów w klasie i ustalenia kontraktu grupowego.
  • Lekcje języka polskiego i historii: Wykorzystaj obszar czerpania z inspiracji biograficznych. Gra może stać się pomostem do analizy zachowań bohaterów literackich lub postaci historycznych. Jak oni radzili sobie z porażką? Co budowało ich sprawczość?
  • Świetlica szkolna: Gra z powodzeniem funkcjonuje jako samodzielne narzędzie. Ustrukturyzowane ćwiczenia i namacalne nagrody sprawiają, że uczniowie mogą grać w nią w małych grupach, ucząc się zdrowej rywalizacji i współpracy bez stałego nadzoru nauczyciela.

3. „POTRAFISZ” na zajęciach TUS (Trening Umiejętności Społecznych)

Dla pedagogów, psychologów szkolnych i terapeutów prowadzących TUS dla młodzieży od 10. roku życia, gra „POTRAFISZ” stanowi kompletny zestaw terapeutyczny. Pozwala na płynne przechodzenie przez trzy poziomy pracy:

  • Poziom metafory (karty i pytania): Ominięcie oporu obronnego ucznia. Dziecko nie mówi bezpośrednio o sobie, ale o tym, co widzi na karcie, co daje mu poczucie bezpieczeństwa.
  • Poziom analityczny (ocena sytuacji): Nauka dekonstrukcji problemu na czynniki pierwsze. Idealne ćwiczenie dla dzieci z ADHD lub spektrum autyzmu w celu nauki rozpoznawania automatycznych, często trudnych reakcji organizmu.
  • Poziom transformacji (budowanie sprawczości): Przeformułowanie myślenia z „nic nie da się zrobić” na „mam na to wpływ”.

Fizyczne kotwice – psychologiczne wzmocnienie w TUS

Kluczowym elementem gry są kryształki. W pracy z dziećmi od 10. roku życia czysta pochwała słowna bywa niewystarczająca lub krępująca. Dołączone do zestawu kryształki działają jako:

  • Fizyczna nagroda: Natychmiastowe, namacalne wzmocnienie pozytywne za podjęcie wysiłku refleksyjnego.
  • Psychologiczna kotwica: Uczeń zabiera kryształka ze sobą. W sytuacji stresu szkolnego (klasówka, konflikt rówieśniczy) dotyk gładkiego kryształka w kieszeni przypomina o wypracowanych na zajęciach zasobach i strategii „POTRAFISZ”.

Chcesz zobaczyć narzędzie w akcji? Zajrzyj do gry „POTRAFISZ” w sklepie lub sięgnij po Pakiet Rozwoju Sprawczości, który łączy grę z picture bookiem terapeutycznym.

Zostaw komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Koszyk

Preferencje plików cookies

Inne

Inne pliki cookie to te, które są analizowane i nie zostały jeszcze przypisane do żadnej z kategorii.

Niezbędne

Niezbędne
Niezbędne pliki cookie są absolutnie niezbędne do prawidłowego funkcjonowania strony. Te pliki cookie zapewniają działanie podstawowych funkcji i zabezpieczeń witryny. Anonimowo.

Reklamowe

Reklamowe pliki cookie są stosowane, by wyświetlać użytkownikom odpowiednie reklamy i kampanie marketingowe. Te pliki śledzą użytkowników na stronach i zbierają informacje w celu dostarczania dostosowanych reklam.

Analityczne

Analityczne pliki cookie są stosowane, by zrozumieć, w jaki sposób odwiedzający wchodzą w interakcję ze stroną internetową. Te pliki pomagają zbierać informacje o wskaźnikach dot. liczby odwiedzających, współczynniku odrzuceń, źródle ruchu itp.

Funkcjonalne

Funkcjonalne pliki cookie wspierają niektóre funkcje tj. udostępnianie zawartości strony w mediach społecznościowych, zbieranie informacji zwrotnych i inne funkcjonalności podmiotów trzecich.

Wydajnościowe

Wydajnościowe pliki cookie pomagają zrozumieć i analizować kluczowe wskaźniki wydajności strony, co pomaga zapewnić lepsze wrażenia dla użytkowników.